Luar de Sangue, parte 3:

Cena 3: Taverna, Personagem: Cavaleiro/Escudeiro.

Naquela noite, um barulho acorda Mateo. Vem da estalagem. Aparentemente os cavaleiros começaram a chegar para o Festival.

Mateo resolve dar uma olhada na concorrência. Ele vai para a Taverna. Alguns cavaleiros estão bebendo e fazendo bagunça. Mateo não é muito interessado nisso, mas gosta do ambiente e de conversar e trocar histórias com os cavaleiros.

Um dos cavaleiros conta a história(banco de idéias: assunto, coisa, qualidade: “a culpa é dos ciganos”, “cálice”, “enferrujado”) de quando ele resgatou uma princesa cigana e foi pago com um Cálice que diziam ser mágico, porém era só uma porcaria enferrujada. Todos eles riram e ficaram falando mal de ciganos.

Mateo não curte esse tipo de preconceito com ciganos. Ele fica bastante ofendido. A honra dele como guerreiro é atacada. Ele consegue se controlar para não responder? (com desvantagem! Mas sim, ele conseguiu). Ele mantem a calma. Sabe que eles estão bêbados e que uma briga na taverna poderia complicar demais a situação. Ele mantém a distância mas toma nota da aparência do cavaleiro que fez as maiores ofensas: foi um cavaleiro loiro, alto, usando uma armadura negra.

O Taverneiro percebe que ele se exaltou mas não fez nada e fala baixinho com ele: “Esse é outro dos filhos do nobre. Estava viajando, chegou para o torneio. Fez bem em não se deixar levar pelos insultos.”

Mateo se pergunta porque aquele Taverneiro é tão interessado nele? Mas deve ser só por ele ser um peixe fora-d’água, chegando numa cidade desconhecida.

Mateo termina a sua bebida, dá uma moeda de gorjeta e se despede.

Gameplay: O Mundo de Dunegor, parte 4.

Eu quero terminar essa trama, para levar Esquill para outras aventuras no mundo de Dunegor. O que sabemos até agora é o seguinte: orcs invadiram a vila, onde moram Requilon e Alonir, com armas feitas por zumbis-amaldiçoados controlados por um necromante. Um mercador se meteu com ele, que usou o poder da pedra da lua para reviver os corpos do cemintério(incluindo o filho de Requilon, irmão de Alonir).

Então nós encontramos os nossos heróis nos arredores da cidade, que está em chamas do ataque dos Orcs.

Local: Vila em chamas, Personagens: “Espada Falante”. Ok, o sistema sempre jogando uma coisa do nada na minha história. Banco de idéias: Qualidade: Dracônico. Tive uma idéia.

Quando chegam na cidade, logo vêem que vários dos orcs estão enfurecidos mais do que o normal. Eles logo se veem em combate com um destacamento de orcs que estava nas redondezas. São três ou menos orcs? (oráculo: não.) Então vou dizer que são cerca de 5 orcs, duas patrulhas que se convergiram na onde os heróis chegaram na cidade.

Esquill: tenta usar sua magia de paralisação, para parar o máximo de orcs que conseguir, como está mirando em todos, não tem a vantagem de mago ao usar magia: mas ele consegue. Três orcs estão fora da luta, suas armas caem no chão, com um grito estridente. Alonir e Requilon tentam derrubar os outros orcs, mas são subjulgados.

Esquill pega uma das espadas, que é vermelha e tem um olho dracônico no punho. Ele instantâneamente se vê enfurecido, e ataca os orcs que estão atacando os amigos.

Ele derruba mais dois orcs, porém a fúria impele ele a atacar Alonir, que fica Ferida. Ela pula e rápidamente tira o outro orc de combate. Requilon ataca Esquill, que com uma estocada derruba sua arma da mão.

A arma cai no chão, com o mesmo grito estridente. Quando olham para cima, uma figura com um capuz preto voa em direção a eles. É o necromante. As espadas gritantes devem ter alertado ele a posição dos heróis.

Os heróis se preparam para lutar. Alonir ainda está ferida. Esquill tenta usar uma magia de cura e pede desculpa por ter machucado ela! O necromante ri enquanto os heróis se auxiliam a preparar a luta.

“Então vocês que causaram aquela bagunça na minha fábrica! Hahaha. Aposto que foi por pura sorte não é?”

“Você vai pagar pelo terror que tem causado a essa vila, ser das trevas”, diz Esquill.

“Essa vila foi apenas um teste, e esse teste foi um sucesso! Agora eu tenho que ir. Não tenho tempo para lidar com vermes como vocês.”

E numa nuvem de fumaça, o necromante desaparece. As espadas que pulsavam vermelho-fogo voltam a ter a coloração normal de ferro batido, e o olho dracônico some dos punhos. A vila sofreu muitas perdas no combate, afinal era uma vila simples. Os orcs, agora não mais enfurecidos pelas artimanhas dos necromantes, fogem para as montanhas novamente.

E esse é o final do primero capitulo da Saga de Esquill. Resolvi adiantar ela(e fazer o vilão fugir, já que ele seria muito forte para Esquill).

Gostei demais da história que foi gerada(tem um quê de naruto com harry potter.) e quero levar esses personagens para outras tramas. Provavelmente vai continuar aqui no blog mesmo.

Gameplay: Luar de Sangue, parte 2

Cena 2: Floresta, Bêbado.

(Caramba, quais as chances de uma segunda cena com Bêbados em florestas em dois jogos diferentes?)

Estou meio travado, então vou rolar 3 vezes no banco de idéias pra ver o que sai: “Tramou a morte do pai”, “Sacrificar”, “Cálice”.

Mateo estava andando pela floresta próxima da cidade, quando encontra um jovem nobre, aparentemente desnorteado e exalando a bebida. Ele está bem grogue, e não está tendo muito sentido: “Precisamos acabar com eles, eles estão voltando, o festival será uma desgraça! Meu pai sabe de tudo!”. Mateo tenta acalmar o jovem para tentar entender o que ele está dizendo:
“Posso ajudar, jovem? Me chamo Mateo, sou um cavaleiro andante. Como é seu nome?”

O jovem tem respeito a cavaleiros? Não. “Seu maluco! Saia daqui enquanto há tempo, não devo nada a você. Eu sempre fui contra.”

Mateo tenta acompanhar o jovem, mas a distância, já que ele parece não gostar muito de cavaleiros.

“Como desejar.”

Acontece mais alguma coisa interessante na floresta? Não, o jovem só anda até a cidade novamente, onde para numa taverna e volta a beber. As pessoas deixam ele quieto enquanto ele bebe.

Mateo pergunta sobre o jovem para o taverneiro, que diz que é um dos 7 filhos do nobre local, “um dos mais mirradinhos. Só faz comer e beber.”, Mateo agradece a informação e se dirige a estalagem onde está hospedado.


E fim de cena. Essa história do Luar de Sangue está legal, agora temos nobres, tramas para parricídio, festivais sendo preparados e um taverno educado!

Rolei poucas vezes, mais vezes no banco de idéias e para responder “sim ou não”.

Até a próxima!

Gameplay: O Mundo de Dunegor, parte 3.

Cena 4: Floresta, Personagem: bêbado.

Ao sair da masmorra, os nossos heróis encontraram um Bêbado na floresta, que disse que a cidade tinha sido tomada por Orcs, e ele estava tentando fugir.

Os heróis decidem correr para a cidade, para tentar livrar elas dos orcs.

(Hoje vou rolar só essa ceninha, deixar pra próxima as outras)

Gameplay: Luar de Sangue.

Resolvi dar uma jogada nesse cenário de dominus, que parece ser um pouco mais “gamista” que os primeiros que foram feitos. Vou testar para ver o que acontece.

Personagem: Arquétipo 6: Cavaleiro – armas leves, médias e pesadas, armadura pesada, código da cavalaria, etiqueta, destemido.

Mateo é um cavaleiro andante, que tem uma espada longa e uma armadura pesada. Ele é filho de um nobre, mas renegou a família e resolveu andar pelas terras para buscar fazer seu nome por “conta própria”.

Trama: “Animais e Aldeões Aparecem Mortos”, “Evitar uma briga”, “Nobre cruel ascenderá ao poder”.

Chegando na aldeia de Valamor, ele descobre que estão buscando o culpado pelos aldeões mortos, e ele resolve ficar e investigar. Claro, também tem a ver com o festival que haverá em alguns dias, onde haverão torneios de justas e festanças. Mateo resolve ficar por ali e ver o que há por trás da aparência festiva da cidade.

Cena: Velho mosteiro, Evento: “Torneio”, 6.

O Padre Tomás está buscando um campeão para representar a igreja no festival, e ele convidou a todos os pretendentes. Como Mateo não tem quem o patrocine no torneio, ele resolve participar desse pré torneio.

Vai ser um combate simples, contra outros aldeões. Existe algum deles que se destaca? “Não”. São todos meio novos. Mateo não tem problema em derrotar a grande maioria deles. Só na “final” que vou rolar um desafio maior:

Turno: Mateo começa depois, por estar usando uma espada longa. O Camponês Túlio está com uma maça leve de treino. Mateo está sem sua armadura nem escudo(perdeu-o durante o torneio). Portanto, defesa com desvantagem: ele falha, a sua espada longa não consegue parar a maça, que acerta-o na coxa. -1 de Vitalidade(está com 2 agora).

Mateo arruma sua posição e ataca o oponente com um ataque treinado de cavaleiro: (ataque com vantagem) Acertou! O camponês fica atordoado(3 de dano em 1d3!) e cai no chão.

O Padre Tomás agradece a todos os participantes, e chama Mateo para uma palavra em particular.

“Muito bom o seu desempenho hoje, a Igreja com certeza estará bem feliz de patrocinar sua participação no torneio! Mas eu realmente preciso de você aqui na cidade para outros motivos: o filho do Nobre não é flor que se cheire, alguma coisa sinistra ele está planejando para esse festival. Foram encontrados alguns corpos mutilados de aldeões próximos das florestas. Achamos que pode ser obra de lobos, mas nossos caçadores não tem encontrado outros animais feridos nem mesmo lobos. A administração está pedindo para que não investiguemos isso e deixemos pra lá. Com uma pessoa de fora da cidade, podíamos fazer isso ‘fora dos holofotes’ da administração.”

Mateo escuta com atenção o que o padre diz, e promete que pela honra de cavaleiro dele ele irá investigar o caso.


Fim da cena 1! Foi um combate bem rápido, porém emocionante, já estou curtindo a história que está se formando, o cenário é bem legal(e eu tinha decido no festival ANTES de ver que já tinha um evento de ‘Torneio’, caiu como uma luva e foram os dados que rolaram!)

Vamos continuar essa história também, junto com a do mundo de Dunegor!

#RPGDJ – Lugar para a Discovery Jam!

No grupo de facebook do Solo RPG, o Luiz Paulo Bills está organizando uma jam de lugares maneiros para descobrir em campanhas de RPG, o tema do mês é “Subterrâneo”, que combina pra caramba com RPG’s “velha escola”. Abaixo temos minha contribuição para essa jam. Para saber mais detalhes, vá até o site da da Discovery Jam

A idéia desse “lugar” é poder ser utilizado em um campanha, como um encontro num hexcrawl, ou mesmo ser o ponto de partida de aventura one-shot. Divirtam-se e bem vindos ao “O Corvo Bacanudo!”

O Lugar

Essa é uma taverna que fica no subsolo de uma floresta. Ao virar uma esquerda errada na trilha, o som baixo de música e risadas chega até os ouvidos dos viajantes, talvez alguém tenha deixado o alçapão meio entreaberto, ou a folhagem está meio espaçada demais. Mas o ponto é que existe uma pequena placa no chão com um corvo desenhado. Do lado da placa, escondido pelas folhagens existe um alçapão de madeira que aberto revela uma escadaria de onde vem a música. Descendo a escadaria, você encontra uma porta feita de madeira crua e presa por cordas de sisal. Usando uma senha(ou passando a lábia no porteiro), você pode adentrar “O Corvo Bacanudo”.

Entrando no salão principal, você pode ver uma grande sala, com várias mesas e cadeiras, a grande maioria ocupada por pessoas alegres enquanto bebem suas canecas de sabe-se-lá-o-que. Um bardo canta num palco no fundo do salão, e o balcão está ao lado esquerdo. Um senhor anão serve as bebidas e uma grande cabeça de corvo adorna o balção (Se inspecionar ela, verá que é uma réplica: não é de verdade).

Uma porta atrás do balcão leva ao depósito, e do lado direito, uma outra escadaria leva para quartos subterrâneos.

Ganchos de Aventura

  • O dono d’O Corvo: Quem é o dono d’O Corvo? Como ele consegue manter essa taverna cheia de gente e bem abastecida de comida e cerveja no meio da floresta?
  • Um estranho com uma missão: A taverna tem os mais variados frequentadores, e sempre tem trabalho para aventureiros perdidos. Alguns não voltam, então escolha bem.
  • Dimensão de bolso: Você pode encontrar a entrada d’O Corvo em várias florestas, mas quando sai, as vezes você não está mais na mesma floresta que saiu.

Dicas rápidas para melhorar seu RPG.

Você quer jogar RPG Solo e não sabe por onde começar? Lhe apresento: “In media res“. É uma técnica literária que fala pra você começar a narrativa no meio da ação, e não do começo. Sabe o seu investigador noir? Começa a aventura por uma cena de perseguição do suspeito! O seu mago? Começa direto pela cena onde ele falhou o feitiço e agora o laboratório está ruindo! Você entendeu. Só comece a cena, se preocupe com os detalhes e os porquês depois. Esse tipo de início é bem legal, e já dá a chance de você “interpretar” o seu personagem no momento que ele pode brilhar. Essa é uma dica válida tanto para jogos em grupo como jogos solo.

Outra dica é Música. Música deixa tudo mais imersivo. Você pode buscar no youtube por “OST”(original soundtrack) de jogos e filmes do gênero que você está jogando. Jogos de RPG(como The Witcher 3) são ótimos para isso, assim como filmes da Marvel. Colocar uma música legal no fone de ouvido, rolar uns dados, ver os resultados de tabelas e você entra dentro do mundo que você está criando.

A última dica, essa mais pra RPG em grupo, porque é uma dica que serve para fazer um misdirection nos jogadores. Pegue um personagem, ou uma trama ou um local de um filme/livro famoso e troque uma coisa: pocahontas agora trata de lobisomens vs homens; piratas do caribe, só que no espaço; o grande lebowski só que na europa medieval;

Só algumas idéias para não ficar sem conteúdo hoje no blog, até a próxima.

Como jogar RPG Solo

O Cavaleiro Perdido

Bom, agora que eu fiz algumas sessões de exemplo, vou gastar meu artigo do dia para falar sobre algumas dicas de como jogar solo, e como o sistema Dominus ajudou nisso.

Quando jogar RPG solo, você precisa de duas coisas: um emulador de mestre, e um sistema de regras. Dominus faz os dois papeis. Mas você pode usar outros sistemas em qualquer uma das partes, como no lado do mestre: Mythic GM Emulator, Impetus, CRGE. E do lado do sistema de rpg pode ser qualquer um, qualquer sistema de rpg mesmo: gurps, d&d, 3d&t. Tudo dá pra jogar solo.

A primeira coisa que você tem que fazer é entender que ao jogar solo, você vai ter que fazer os dois papeis: de mestre e de jogador. No papel de mestre, você vai dizer verdades sobre o mundo, o cenário, a ação, etc. Sim, verdades: o que você definir é verdade. Você pode usar um emulador de mestre para tentar misturar as coisas, mudar a direção da história, etc. Mas no final você ainda é o mestre. E se você quer que algum elemento entre na história, você vai poder adicionar ele no jogo.

No sistema Dominus, quando você cria uma cena, você tem apenas alguns elementos: um local, um evento ou personagem. Definir como e quando esses elementos entram em cena, é seu papel de mestre. O Dominus tem um apetrecho legal que é o banco de idéias. Você pode jogar nele quantas vezes quiser, a qualquer momento, para te ajudar a criar a cena e enroscar os elementos na cena.

Por exemplo, na cena três, quando o Esquill e o grupo entraram na masmorra eu não rolei local: a cena progrediu naturalmente para dentro da masmorra que eles estavam investigando. Rolei um personagem: “um mercador”. Não entendi o que é que o mercador estava fazendo ali dentro, mas beleza. Rolei no banco de idéias buscando uma qualidade para a masmorra: “Enfurecida”. E isso foi o estalo que eu usei para criar todo o plot da minha aventura: um fornecedor de armas estava aliado com um necromante para criar armas usando zumbis amaldiçoados.

Eu poderia ter estendido aquela cena, feito os diálogos, visto se o cara tentava mentir ou não, etc. Mas como mestre resolvi resumir tudo isso e só aceitar que o que o cara disse era verdade. Ele estava arrependido. E meu horário de almoço estava acabando.

Como personagem, jogando solo, você sempre deve pensar o que ele faria, agir como ele. As vezes, num jogo narrativo como Dominus, você ainda não conhece muito bem o personagem na primeira cena. Mas você pode tomar um tempo antes para delimitar os poderes e fraquezas dele. Eu resolvi ignorar isso: Esquill é um mago iniciante, porém deixei bem aberto o que isso significava e os poderes dele, porque queria dar bastante liberdade. Ele tem magias de levitação, prender pessoas e agora uma magia de ataque. Nada que um aluno formado de Hogwarts não pudesse fazer(bem menos, na verdade).

Se você jogar com um sistema mais fechado, “gamista”, fica mais fácil essa parte de determinar o que seu personagem pode ou não fazer. A ficha de personagem e o tom de um sistema definem bastante bem os meios que ele tem para superar desafios. Eu pessoalmente, gosto mais da liberdade narrativa, mas isso é pessoal, e nada é mais pessoal do que RPG Solo, você pode literalmente fazer o que quiser.

E é isso, jogar RPG Solo é basicamente usar dois chapéus: de mestre e de jogador e deixar (algumas) decisões de GM para os dados, assim como você deixaria se estivesse mestrando para um grupo usando tabelas aleatórias e geradores de encontros.

Gameplay: O Mundo De Dunegor, Parte 2.

Continuando de onde paramos na parte 1.

Os nosso heróis se encontram na entrada de uma cripta, conversando sobre quem merece ou não estar ali. Quando um grupo de zumbis derruba a porta e avança em direção aos heróis!

Qual tipo de zumbi? (Rolo no banco de idéias: Amaldiçoado). Os zumbis avançam sem nem perceber os heróis, rastejando em direção a cidade. O filho de Requilon está entre eles? (Sim ou não: Sim). Requilon percebe o filho dele entre os mortos-vivos. Esquill tenta se lembrar de um feitiço para paralisar o irmão e filho de requilon, para que eles investiguem melhor o que está fazendo com que esses mortos se levantem.(Desafio: Lançar o feitiço, Sucesso) Levantando a mão e fazendo um sinal e umas palavras mágicas, ele prende o corpo do filho/irmão de seus companheiros. Requilon se aproxima e fala: “Meu filho Trennor, o que fizeram contigo? Não se pode nem descansar em paz!”. Alonir está com um semblante triste, lembrando do irmão com vida. Esquill percebe uma chama vermelha nos olhos de Trennor, que pode indicar o que está por trás do sumiço dos corpos.

“Temos que entrar na cripta. Alguém deve ter feito um ritual lá dentro, não sei ainda qual, mas esses zumbis estão funcionando como trabalhadores para algum propósito nefasto”

Terceira cena: Dentro da masmorra(não rolei local, mas vou rolar no banco de idéias para ver como é a cripta: Qualidade: Enfurecido.), personagem: Mercador.

Ao adentrar a cripta, um lugar antigo e decrépto, mas que está estranhamento iluminado, eles entram num salão grande, com várias fornalhas queimando com raiva. Vários zumbis estão martelando em espadas e armaduras sem parar

Eles encontram um homem acorrentado num canto, ele está furioso e pedem para que soltem ele. Ele conta que é um fabricante de armas de uma cidade vizinha, que havia contratado um necromante para juntos fazerem uma pequena fábrica com trabalhadores zumbis e conseguirem lucro! Mas o necromante, agora fortalecido pelo eclipse lunar que se aproxima, está cada vez mais forte e prendeu-o aqui, enquanto monta um exército de zumbis amaldiçoados!

O grupo de heróis escuta a história com atenção, prestando atenção em todos os detalhes.

Uma grande pedra vermelha pulsa com uma cor sangue no centro da sala. Esquill suspeita que ela é a pedra que está controlando todos os zumbis. Esquill fala com Alonir e Requilon: “Precisamos por um fim nesse empreendimento maléfico! Posso tentar destruir a pedra, mas talvez os zumbis vão querer protejer a pedra.” O mercador do canto da sala: “Rápido, antes que ele volte!”.

Esquill se prepara para atacar a pedra, concentrando toda sua força mágica num ataque no cerne da Pedra Lunar(Desafio com desvantagem, 5 e 5). Uma das correntes que prende a pedra no chão se rompe, e uma rachadura é visível na pedra. Quando o raio de energia atinge a pedra, os zumbis entram em estado de alerta e começam a correr na direção dos heróis. Alonir começa a atacar os zumbis a torto e a direito, Requilon brande a espada e acerta os zumbis também. Esquill se concentra em atacar a pedra novamente. (Mais um desafio, agora sem vantagem nem desvantagem: 4! Acertou denovo!) A pedra estilhaça no chão, sua pulsação vermelho-sangue ficando cada vez mais fraca. Os olhos dos mortos vivos perdem o brilho vermelho assim como os pedaços da pedra. Os corpos começam a cair no chão, novamente sem vida.

Nova cena: Montanha, Evento: Orc com machado.

Enquanto isso, vemos uma cena diferente: um necromante se encontra um orc numa montanha a noite. Ele está entregando um carregamento de machados negros para os Orcs. O chefe orc pergunta “o que fazer com esse machado?” E o necromante aponta a vila no vale. A mesma vila onde moram nossos heróis! Nisso, o necromante é atingido por uma onda de dor, que ele faz de tudo para não transparecer aos orcs. E ele pede licença, que algo surgiu e ele tem que correr agora.

Gameplay: O Mundo De Dunegor.

Um exemplo de gameplay do cenário de Dominus, O Mundo de Dunegor.

Primeiro, defino minha trama, rolando dados na tabela de tramas: “Uma tempestade nefasta se aproxima”, “Dominar a chama da lua”, “Os mortos irão se levantar”.

“Os sinais antigos das profecias estão sendo percebidos em todo o reino, as noites estão mais escuras, os dias mais curtos. Algo sinistro está crescendo. Rumores apontam para uma atividade incomum nos cemitérios de uma vila próxima: covas estão aparecendo abertas. Não se sabe o que é que pode estar causando isso, mas teme-se que cultos antigos de necromantes estejam se fortalecendo novamente.”

Meu personagem: Esquill, Arquétipo: “Mago”. Esquill é um mago recém formado, que estudou na Academia de Magia Espinha-de-Porco. Ele quer encontrar a fonte desses rumores, já que necromancia é uma prática não exatamente legal, ele espera que possa por um fim nisso (e ter alguma recompensa), ou pelo menos adiar o inevitável.

Como Esquill é um aventureiro iniciante, ele provavelmente não vai se meter se for alguma coisa muito além da alçada dele.

Primeira cena: “Local: Campo”, “Evento: Armadilha de fosso de estacas”.

Encontramos Esquill explorando o cemitério da vila(interpretei o “campo” como sendo isso), onde várias covas foram abertas recentemente. O dia é claro, bem diferente dos castelos que ele está acostumado. Está procurando dicas e pistas do que pode ter acontecido por aqui.

Existem pegadas que indicam aonde alguém pode ter ido? Esquill não é muito de rastrear, e não quer gastar as magias que ele preparou tão rápidamente, então ele está procurando só com os olhos mesmo. Desafio, com desvantagem: (“3, 4” Sucesso). Ele encontra rastros que mostram que os corpos foram arrastados em direção a uma floresta próxima.

Ocupado vendo todas as pegadas e rastros que levam para a floresta próxima, Esquill não vê uma armadilha que o coveiro tinha feito para tentar pegar quem está fazendo isso. Ele consegue se esquivar a tempo? Desafio simples: “1”. Não consegue. Ele cai num fosso com estacas. Ele não se machuca muito, porque por sorte, as estacas estavam viradas para outro lado. Usando um simples feitiço de levitação, ele sai do fosso.

Esquill agora pode A) escolher explorar a floresta agora durante o dia, ou B) esperar a noite e ver se alguém cai na armadilha. (Rolei “4”, B)

Esquill resolveu dar uma volta na cidade durante o dia, e voltar a noite para tentar emboscar alguém nas redondezas do cemitério.

Vou trocar a cena. Poderia ir para uma cena durante o dia, numa taverna ou no centro da cidade. Mas resolvi pular essa cena. Vamos só dizer que ele conseguiu na cidade alguma coisa: A) poções mágicas, B) um ajudante. (“5”). Um ajudante. Rolo no banco de idéias: “Enferrujado”. Um velho guerreiro aposentado, que ele conheceu na taverna resolveu ir com ele para a tocaia. Meio bêbado, ele reclama que a cova do filho dele apareceu aberta esses dias. E ele quer vingança!

Segunda cena: “Masmorra”, “Personagem: Aventureiro Aposentado”.

Esquill e Requilon, o guerreiro exploram as florestas em volta do cemitério e tombam de frente com uma entrada de uma cripta bem ornada no meio da floresta. Ao chegar, eles são surpreendidos por um vulto que salta na frente deles: uma figura esguia, usando uma roupa preta pula na frente deles, adagas nas mãos. Eles também sacam suas armas. Quando Requilon grita “Atacaaar!”, a figura percebe quem é e fala: “Pai?”, uma voz feminina, “O que você está fazendo aqui?”. A figura tira o capuz e revela que é uma aventureira, provavelmente ladina. “Eh, eu… eu vim vingar seu irmão.”. “Nossa pai, você mal consegue se vingar de uma caneca de cerveja. E você quem é?”. “Esquill, mago extraordinário!” E faz uma pequena firula de magia. “Nossa, bem extraordinário.”

A menina diz que se chama Alonir, é uma meio-elfa que é filha de Requilon. Ela também estava procurando os culpados pelo rapto de corpos da vila.

Quando, de repente: A) Um grupo de zumbis arromba a porta da cripta B) Um necromante abre a porta da Masmorra e dá de cara com o grupo conversando. (Rolei “3”, vou de A)

Um grupo de zumbis ataca os heróis! Mas esse é todo o tempo que temos pra hoje. Continua no meu próximo almoço!