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Altaris RPG: Sem deuses, Sem mestres, Sem Dungeon Masters!

Esse blog parece até que é uma fan-page da Coisinha Verde, mas não tenho culpa deles fazerem tantos jogos bons. É só reflexo do quanto o Tiago Junges faz jogos. Eu mesmo não consigo acompanhar nem jogar todos que ele fez/disponibiliza no CoisinhaLab, que já sou assinante faz um tempo.

Mas vamos falar de Altaris, o jogo novo dele, que está em financiamento coletivo até dezembro. Altaris é um jogo de alta fantasia, com as espécies e classes clássicas de jogos assim. Tem todos os principais arquétipos representados. Mas diferente da maioria dos jogos “tradicionais” não tem nada que bloqueie as combinações. E tem muitas outras espécies diferentes, como uma espécie de grilos antropomórficos, os Akridianos.

O jogo em si é muito simples. Você só tem um tipo de teste: o físico. Você rola um dado(dois, se tiver foco) e se tirar 1 falhou, e 6 acertou. Só que você pode gastar pontos de energia(um dos dois “recursos” que o jogador tem para gerir, o outro sendo “pontos de vida”) para aumentar esse número. A grande sacada do Altaris é justamente essa: fica a escolha do jogador se ele quer usar o seu poder de “protagonismo” para avançar a narrativa daquele jeito(com o acerto do teste) ou quer lidar com as consequências daquela falha.

Coisas relacionadas a conhecimentos e testes “mentais” são resolvidas através de perguntas ao oráculo(que num jogo em grupo, é sempre outro jogador que responde, numa dinâmica muito boa que flui bem naturalmente). Para quem vem do mundo do RPG Solo, vai se sentir em casa fácilmente.

Uma outra grande sacada do sistema é justamente a estrutura das aventuras, que são como “geradores” de problemas. Você vai encontrar uma cena e descrever ela com alguns detalhes. Interagindo com o mundo através de hipóteses e testes vão acontecer problemas e surgir obstáculos que devem ser superados, sempre perguntando para o oráculo a consequência das ações quando não forem óbvias.

Eu já joguei o playtest(uma das vantagens de apoiar o coisinhalab) algumas vezes. O jogo está rodando bem legal tanto solo quanto em grupo. E é incrível como que a mesma aventura leva a lugares completamente diferentes.

Gameplay que eu participei no coisinhalab!

Jogando em casa, com a família, foi uma aventura completamente diferente. E solo ainda outra aventura. Tudo isso com o mesmo módulo Se o financiamento coletivo bater todas as metas serão 15 módulos de aventura!

É um ótimo RPG para iniciantes, acaba tirando muito do peso de você ter que montar uma aventura, montar todo um mundo que trás em outros RPGs(não que isso não seja divertido, é). E como ele é feito sem a figura de um mestre(não tem nem regras pra isso no jogo), o jogo é perfeito para jogar de forma descontraída.

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Masks: Um RPG de Supers!

Masks é um RPG de supers que está em financiamento coletivo aqui no Brasil.

Um jogo com a base do Powered By The Apocalypse, nesse jogo você vai encenar heróis e enfrentar os desafios dessa vida: desde relações pessoais até vilões intergaláticos.

A editora Circuíto Camaleão está trazendo esse jogo para o Brasil através da plataforma de financiamento coletivo catarse. A campanha corre até dia 04/10/10.

Os jogos Powered by The Apocalypse são fáceis de serem adaptados para solo, já que os “movimentos do mestre” são super tranquilos de fazer usando oráculos (ou só o bom senso mesmo). Tanto que Ironsworn e Gatunos são ótimos exemplos de PbtA focados no solo/coop.

Confira a página do financiamento coletivo: https://www.catarse.me/masksanovageracao

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Gameplay: Pária, um jogo de Redenção.

Pária é um jogo sobre reputação e redenção escrito por Cezar Capacle, da Not A Girrafe Studio. Resolvi fazer um gameplay escrito dele, já que o Cezar já fez um gameplay em vídeo que está muito bom. O jogo está com um preço bem bacana no Dungeonist. Vale a pena conferir.

O sistema é bem redondo na proposta dele: você é alguém que foi ostracizado da sua sociedade e agora tem uma missão que é a chance de se redimir. Simples, rápido e efetivo: como a maioria dos sistemas do Cezar.

Então, sem mais demoras e rasgação de seda, vamos de jogatina! Todas as rolagens no jogo são com dados de 6 lados, vou sinalizar no texto quando houverem rolagens colocando colchetes assim: [4, 2] Resultado da tabela.


Meu cenário

Vou rolar algumas vezes no oráculo de cenário, para criar um mundo e definir algumas coisas sobre ele. Os resultados são os seguintes: [6, 6]Gigante, [2, 4] Ciência, [3, 2] Mágico, [4, 1] Fogo

Gigante, Ciência, Mágico, Fogo. Com certeza Fogo e Mágico quero que estejam juntos. Mas Gigante eu não tenho certeza de como quero colocar na minha história. Vou rolar no oráculo 3, para apimentar esse aspecto “Gigante” do meu mundo. [3, 4] Inércia. Foi o que precisava.

E assim como sempre, um oráculo solo sempre te surpreende. Ao ver “inércia” relacionado com gigante já forma na minha cabeça todo um mundo:

Uma nave multi-geracional, gigante atravessa o espaço profundo. Dizem os mais velhos que ela tem um destino, e esse destino ainda está há algumas gerações de distancia. Muitos acreditam que a nave funciona apenas por magia, uns poucos ainda sabem a verdadeira ciência que movimenta a nave. Seu núcleo está morrendo, e se nada for feito, esse gigante, talvez a última esperança da humanidade, vai ficar inerte no espaço profundo.

Beleza. Já tenho uma nave com um conflito entre as pessoas que acreditam que está tudo bem (e que não devemos fazer nada e deixar a IA corrigir o curso e cuidar de tudo) e, é claro, nossa turma (por que eu sempre vou jogar de rebelde) as pessoas que querem que as coisas mudem, querem que o selo que prende o núcleo da nave seja quebrado e que eles estudem alternativas para a manutenção da nave, cujos componentes auto-reparáveis controlados por inteligência artificial vem provocando mais e mais falhas e setores isolados da nave. Sei que essa explicação tá bem falha e não se sustentaria num olhar mais crítico, mas pra mim faz sentido. Tenho mais tempo para ir refinando os detalhes durante o jogo.

Depois de feito esse mundo, tenho agora que fazer nossa missão. Uma sacada genial do jogo, já que como não temos ainda um personagem, a missão pode ser qualquer coisa e depois fazemos um personagem que se adapte a essa missão. [1, 2] Criar, [3, 6] Poder.

Criar Poder… O meu personagem tem a missão de conseguir religar uma das áreas da nave. O complexo de estudo. Na geração anterior, a IA-mãe que comanda a nave considerou que o complexo de estudo estava tomando muitos recursos da população e que manter ele ligado era um problema “a longo prazo” para a população. Meu personagem quer conseguir entrar nesse lugar e resgatar tomos que dizem o que fazer quando a IA-mãe está agindo de maneiras que vão contra o bem-estar da nave. Ele precisa criar um mecanismo que permita retomar o poder da mão da nave.

Então essa é a missão: Adentrar num setor isolado da nave e criar um meio de recuperar a independência das gerações futuras, principalmente tentar garantir que haverão gerações futuras.

Agora com a missão e o mundo definidos, olhamos para nosso pária e respondemos algumas perguntas:

Meu personagem geralmente aborda seus problemas com… [4,4] Perícia. Estou pensando num adolescente metido a hacker (erm, nada parecido comigo, cof cof).

Qual era o grupo ao qual eu pertencia? A Geração Gamma, uma das muitas gerações que viverão nessa nave. Nem os últimos, nem os primeiros, uma geração que passará a vida toda apenas continuando a espécie humana.

O que eles acham que eu fiz? Tive ideias radicais. Eu vejo como cada vez mais setores da nave estão isolados. Vejo os índices populacionais caindo. E eu não quero que isso acabe assim. A nave está cada vez menos sustentável. Precisamos tomar de volta o controle da nave. Encontrar um meio termo. Talvez procurar outro destino? Talvez até terraformar um planeta mais próximo que o destino original! Mas sem o código fonte da IA, nada disso é possível.

Como posso consertar as coisas? Se eu conseguir encontrar os códigos de acesso, eu posso mostrar os índices e o histórico para os anciões. Com a prova em mãos, eles vão ter que me escutar. Ver que não é possível manter o curso por mais tantas gerações. Que algo precisa ser feito.

Nada de nenhuma dessas respostas foi rolado em oráculo. Tudo só no bom-senso e na vontade de contar uma história legal. Mas o Pária recomenda usar o oráculo de inspiração caso sinta necessidade. Depois do mundo que eu criei no primeiro parágrafo, o resto veio naturalmente.

Mas agora preciso criar para meu personagem três trunfos e dois óbices. Trunfos são conhecimentos, habilidades e coisas do tipo que meu personagem vai poder usar para tentar resolver as cenas de maneira favorável a ele. E óbices são justamente as minhas desvantagens. Traumas, dívidas. Coisas que vão atrapalhar e pegar no meu pé.

No final do jogo, tem dois geradores de trunfos e óbices bem legais. Vou usar eles, por mais que já tenha pensando em várias coisas — talvez uma namorada, um pet robô modificado, um notebook “fora da rede” — vai ser legal gerar essa parte do personagem “no dado”:

Trunfo Um: [2,6] Dano. Talvez seja tabu na nave portar armas? (Oráculo 2: Quanto maior, mais comum ter armas… 1. Bastante tabu.)Eu tenho uma pistola blaster antiga. Nunca atirei com ela, na verdade nem tenho certeza que ela funcione. Meu contato garantiu que ela ainda tinha alguma carga. – Anoto na ficha: Blaster Antigo

Trunfo Dois: [4, 6] Detalhe. Meu avô era um antigo ancião. Ele me contou sobre a nave, e como que os anciões estavam sempre tentando esconder essas informações do declínio da expectativa de vida da população por medo de uma revolta. O trunfo aqui é ser filho de uma figura pública. – Anoto na ficha: Neto de Ancião

Trunfo Três: [6, 4] Condição. Eu tenho uma ótima condição física. Geralmente as pessoas não se exercitam muito, apenas a cota semanal mandatória da IA-mãe, mas meu pai sempre me deixou bem apto fisicamente para correr e escalar. – Anoto na ficha: Histórico de Atleta

Ok, essa parte foi bem legal de fazer. Saiu um pouco da ideia do hacker adolescente, mas ela ainda tá lá. Mas esses são trunfos que ele tem, não necessariamente o que define ele. Ele é um hacker adolescente com histórico de atleta.

Agora temos que gerar os óbices.

Óbice um: [5,6] Reviravolta. Esse foi difícil. Vou rolar no oráculo 3 para ver: [4,1] Abundância, [2, 2]Barreira. Eu já fui preso por organizar protestos junto com a juventude sobre esses ideais no passado. Passei um tempo no campo de trabalho da nave. Meu pai estava na comissão que me julgou e nunca perdoei ele por isso.

Óbice dois: [4,2] Detalhe. Rolando duas vezes no oráculo três tenho: [6,1] Trevas, [4,1] Fogo. Eu tenho um sonho recorrente, onde vejo a nave em chamas e a IA-mãe não sendo capaz de controlar o fogo. Inclusive tenho muito medo de chamas e coisas do tipo.

Então com isso temos o meu personagem, seus trunfos e óbices, uma missão e o mundo. Vou parar por aqui e deixar para rolar as cenas nos próximos posts.

Até a próxima.

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livro-jogo RPG

A Caverna do Rei Goblin – RPG Solo de uma página

Um livro-jogo completo em uma folha a4? Sem rolar dados nem nada de regras extras? Esse foi um experimento em design que eu fiz faz uns 8 anos, mas que editei recentemente e resolvi publicar aqui no blog agora.

“A Caverna do Rei Goblin” é um “panfleto-jogo” com apenas 8 parágrafos, que você pode dobrar num pocketmod bem maneiro. O meu objetivo era mais usar o formato do pocketmod do que fazer uma aventura realmente difícil.

Acredito que foi um sucesso e acho que pra 8 entradas o design da masmorra ficou bem interessante. Um dos limites que eu me impus é que as páginas que ficam uma do lado da outra(2 e 3, 4 e 5, 6 e 7) não dessem “spoiler” umas das outras, exceto em uma instância específica. No final, se você explorar bem, vai descobrir que tem maneiras de chegar “vivo” no final da masmorra com diferentes quantidades de vida(dependendo da ordem que você enfrenta os desafios).

Segue os arquivos no formato pocketmod e no formato corrido para ler no computador.

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Criando um personagem no sistema Nébula

Quarta feira agora, vou jogar nébula com alguns amigos. Então preciso de um personagem. Vamos usar o sistema nébula, do Coisinha Verde. Você pode pegar o pdf do sistema nébula no site deles de graça, ou adquirir o físico na loja deles.

O mundo de Nébula é um mundo futurista com pitadas de cyberpunk(mega corporações, governo opressor) mas também com uma pegada mais firefly de viajar por aí no espaço fazendo freelas.

Mas o sistema é bem legal, e a criação do personagem é bem rápida e fácil. Primeiro de tudo, preciso escolher uma das cinco espécies jogáveis: andróide, gorf, humano, psiônico e zarak. Cada raça é bem diferente das outras, e escolher uma ou outra implica em vantagens ou desvantagens. Mas dá pra rolar aleatoriamente. Rolei um dado aqui e saiu Psiônico. Foi a raça que eu joguei na última vez que joguei nébula, com o próprio Tiago!

A próxima coisa é distribuir 12 pontos nas perícias. Todo personagem tem necessariamente as 4 perícias base: Vigor, Reflexo, Percepção e Vontade. Elas servem para interagir com o mundo. As outras perícias disponíveis – tem umas 14 – são para especializar o seu personagem em alguma área de atuação.

As perícias do jogo funcionam assim: você pode tentar fazer qualquer coisa e o mestre define uma dificuldade entre 1 a 3 acertos. Se você não tem a perícia, você joga 1 dado e tem que tirar mais que 4 para ter um acerto. Se você tiver a perícia, você rola um dado por ponto e tem que tirar mais que 3 para ser considerado um acerto.

No final, escolhi as seguintes perícias(os bônus de +1 são da raça psiônica):

  • Vigor: 3
  • Reflexo: 1 (+1)
  • Percepção: 2 (+1)
  • Vontade: 0 (+2)
  • Psionismo: 3
  • Lábia: 2
  • Tiro: 1

Esse meu personagem tem 3 de psionismo e 2 de lábia e 1 de tiro, que são as coisas que ele sabe fazer melhor e que diferenciam epdf aqui e usar ele nas suas aventuras!le dos outros personagens.

Agora falta comprar uns equipamentos(cada personagem em nébula tem $400 em créditos para gastar em compras):

  • Soqueira $10
  • Submetralhadora $60
  • Comunicador $10
  • Sobretudo Reforçado $80
  • Modulador de Voz $120
  • Granada de Fragmentação x2 $100

Por mais que ele tenha uma soqueira, ele não sabe lutar, esperando usar sua lábia para sair de situações complicadas(ou atirar caso preciso: a submetralhadora é uma arma pequena, fácil de esconder no sobretudo)

Com isso, faltam os detalhes:

  • Nome: Zone O’Brian
  • Idade: 18
  • Aparência: Alto e Magro, esconde a careca num capuz
  • Planeta natal: Ishtar

E isso é um personagem de Nebula! Pronto para enfrentar a OMEGA e sair por aí chutando bundas. Se quiser, pode baixar a ficha dele em pdf aqui e usar ele nas suas aventuras!

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RPG Sem mestre

RPG sempre tinha um problema na minha época: “Quem vai mestrar?”. Hoje em dia, temos muitos jogos que não precisam ou não colocam tanta carga na figura do “Mestre”. Sistemas como Fiasco, os Powered By The Apocalypse, Ironsworn e os sistemas que usam oráculos para emular um mestre são a “inovação” mais legal que já aconteceu pra mim no RPG.

Mas o que significa “RPG sem mestre”? É você jogar RPG só que compartilhar totalmente a narrativa, deixando uma coisa ou outra para ser definida usando um dado e algumas tarefas. Não só o resultado das ações dos personagens, mas também as ações de NPC’s e coisas estarem ou não em cena.

É uma ideia simples, mas poderosa. As vezes, fica parecendo uma sessão de Improv maluco, mas quando funciona, funciona. E a história te leva pra lugares realmente diferentes, e quando você menos espera, aquele punhado de palavras e estatísticas vira uma pessoinha feliz na sua cabeça.

E como que você faz isso? A lista de oráculos e simuladores de mestre é infinita. Além dos que eu citei acima, existem muitos e muitos outros. O ideal é você começar por algum simples, e depois ir incrementando o seu gameplay com decisões mais complexas.

Eu amo de paixão o Dominus e o CRGE. O Ironsworn é um sistema completo que inclui um emulador de mestre, ele teve o SRD traduzido pela comunidade no facebook: Ironsworn Chamas & Aço.

Se ainda tiver dúvidas(que é bem normal) sobre como rodar uma sessão sem mestre dá uma olhada aqui: Como Jogar RPG Solo. Jogar sem mestre é muito próximo de jogar solo, é tipo jogar solo só que acompanhado.

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Dicas

Jogando RPG de forma barata.

Rpg quase de graça? É possível!

Jogar RPG é uma das formas de entretenimento mais barata que existe. Claro, você pode gastar muito dinheiro comprando todos os livros do D&D quinta edição, mais uma porrada de miniaturas e pagar pra pintar elas.

Mas nada disso é o que faz o RPG ser RPG, todas essas coisas são opcionais. Por exemplo: esse pacote com 4 mapas de batalha do Tormenta sai cerca de R$35,00 reais, e o melhor: ele é fácilmente adaptável para qualquer rpg.

Usando algumas miniaturas de papel você consegue fazer muitas aventuras na sua casa fácilmente. Eu publiquei um tutorial no youtube faz algum tempo de um modelo de miniatura de papel que eu AMO de paixão.

Se você não quer gastar dinheiro com o sistema, existem infinitos sistemas livres e bem baratos para serem explorados em sites como o Dungeonist, o Drivethrurpg e outros. Por exemplo, na loja do ArquivoRPG lá no Dungeonist temos o Dominus do Guia do Mochileiro das galáxias pra baixar no sistema pague o quanto quiser.

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Gameplay

Luar de Sangue, parte 3:

Cena 3: Taverna, Personagem: Cavaleiro/Escudeiro.

Naquela noite, um barulho acorda Mateo. Vem da estalagem. Aparentemente os cavaleiros começaram a chegar para o Festival.

Mateo resolve dar uma olhada na concorrência. Ele vai para a Taverna. Alguns cavaleiros estão bebendo e fazendo bagunça. Mateo não é muito interessado nisso, mas gosta do ambiente e de conversar e trocar histórias com os cavaleiros.

Um dos cavaleiros conta a história(banco de idéias: assunto, coisa, qualidade: “a culpa é dos ciganos”, “cálice”, “enferrujado”) de quando ele resgatou uma princesa cigana e foi pago com um Cálice que diziam ser mágico, porém era só uma porcaria enferrujada. Todos eles riram e ficaram falando mal de ciganos.

Mateo não curte esse tipo de preconceito com ciganos. Ele fica bastante ofendido. A honra dele como guerreiro é atacada. Ele consegue se controlar para não responder? (com desvantagem! Mas sim, ele conseguiu). Ele mantem a calma. Sabe que eles estão bêbados e que uma briga na taverna poderia complicar demais a situação. Ele mantém a distância mas toma nota da aparência do cavaleiro que fez as maiores ofensas: foi um cavaleiro loiro, alto, usando uma armadura negra.

O Taverneiro percebe que ele se exaltou mas não fez nada e fala baixinho com ele: “Esse é outro dos filhos do nobre. Estava viajando, chegou para o torneio. Fez bem em não se deixar levar pelos insultos.”

Mateo se pergunta porque aquele Taverneiro é tão interessado nele? Mas deve ser só por ele ser um peixe fora-d’água, chegando numa cidade desconhecida.

Mateo termina a sua bebida, dá uma moeda de gorjeta e se despede.

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Gameplay

Gameplay: O Mundo de Dunegor, parte 4.

Eu quero terminar essa trama, para levar Esquill para outras aventuras no mundo de Dunegor. O que sabemos até agora é o seguinte: orcs invadiram a vila, onde moram Requilon e Alonir, com armas feitas por zumbis-amaldiçoados controlados por um necromante. Um mercador se meteu com ele, que usou o poder da pedra da lua para reviver os corpos do cemintério(incluindo o filho de Requilon, irmão de Alonir).

Então nós encontramos os nossos heróis nos arredores da cidade, que está em chamas do ataque dos Orcs.

Local: Vila em chamas, Personagens: “Espada Falante”. Ok, o sistema sempre jogando uma coisa do nada na minha história. Banco de idéias: Qualidade: Dracônico. Tive uma idéia.

Quando chegam na cidade, logo vêem que vários dos orcs estão enfurecidos mais do que o normal. Eles logo se veem em combate com um destacamento de orcs que estava nas redondezas. São três ou menos orcs? (oráculo: não.) Então vou dizer que são cerca de 5 orcs, duas patrulhas que se convergiram na onde os heróis chegaram na cidade.

Esquill: tenta usar sua magia de paralisação, para parar o máximo de orcs que conseguir, como está mirando em todos, não tem a vantagem de mago ao usar magia: mas ele consegue. Três orcs estão fora da luta, suas armas caem no chão, com um grito estridente. Alonir e Requilon tentam derrubar os outros orcs, mas são subjulgados.

Esquill pega uma das espadas, que é vermelha e tem um olho dracônico no punho. Ele instantâneamente se vê enfurecido, e ataca os orcs que estão atacando os amigos.

Ele derruba mais dois orcs, porém a fúria impele ele a atacar Alonir, que fica Ferida. Ela pula e rápidamente tira o outro orc de combate. Requilon ataca Esquill, que com uma estocada derruba sua arma da mão.

A arma cai no chão, com o mesmo grito estridente. Quando olham para cima, uma figura com um capuz preto voa em direção a eles. É o necromante. As espadas gritantes devem ter alertado ele a posição dos heróis.

Os heróis se preparam para lutar. Alonir ainda está ferida. Esquill tenta usar uma magia de cura e pede desculpa por ter machucado ela! O necromante ri enquanto os heróis se auxiliam a preparar a luta.

“Então vocês que causaram aquela bagunça na minha fábrica! Hahaha. Aposto que foi por pura sorte não é?”

“Você vai pagar pelo terror que tem causado a essa vila, ser das trevas”, diz Esquill.

“Essa vila foi apenas um teste, e esse teste foi um sucesso! Agora eu tenho que ir. Não tenho tempo para lidar com vermes como vocês.”

E numa nuvem de fumaça, o necromante desaparece. As espadas que pulsavam vermelho-fogo voltam a ter a coloração normal de ferro batido, e o olho dracônico some dos punhos. A vila sofreu muitas perdas no combate, afinal era uma vila simples. Os orcs, agora não mais enfurecidos pelas artimanhas dos necromantes, fogem para as montanhas novamente.

E esse é o final do primero capitulo da Saga de Esquill. Resolvi adiantar ela(e fazer o vilão fugir, já que ele seria muito forte para Esquill).

Gostei demais da história que foi gerada(tem um quê de naruto com harry potter.) e quero levar esses personagens para outras tramas. Provavelmente vai continuar aqui no blog mesmo.

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Gameplay

Gameplay: Luar de Sangue, parte 2

Cena 2: Floresta, Bêbado.

(Caramba, quais as chances de uma segunda cena com Bêbados em florestas em dois jogos diferentes?)

Estou meio travado, então vou rolar 3 vezes no banco de idéias pra ver o que sai: “Tramou a morte do pai”, “Sacrificar”, “Cálice”.

Mateo estava andando pela floresta próxima da cidade, quando encontra um jovem nobre, aparentemente desnorteado e exalando a bebida. Ele está bem grogue, e não está tendo muito sentido: “Precisamos acabar com eles, eles estão voltando, o festival será uma desgraça! Meu pai sabe de tudo!”. Mateo tenta acalmar o jovem para tentar entender o que ele está dizendo:
“Posso ajudar, jovem? Me chamo Mateo, sou um cavaleiro andante. Como é seu nome?”

O jovem tem respeito a cavaleiros? Não. “Seu maluco! Saia daqui enquanto há tempo, não devo nada a você. Eu sempre fui contra.”

Mateo tenta acompanhar o jovem, mas a distância, já que ele parece não gostar muito de cavaleiros.

“Como desejar.”

Acontece mais alguma coisa interessante na floresta? Não, o jovem só anda até a cidade novamente, onde para numa taverna e volta a beber. As pessoas deixam ele quieto enquanto ele bebe.

Mateo pergunta sobre o jovem para o taverneiro, que diz que é um dos 7 filhos do nobre local, “um dos mais mirradinhos. Só faz comer e beber.”, Mateo agradece a informação e se dirige a estalagem onde está hospedado.


E fim de cena. Essa história do Luar de Sangue está legal, agora temos nobres, tramas para parricídio, festivais sendo preparados e um taverno educado!

Rolei poucas vezes, mais vezes no banco de idéias e para responder “sim ou não”.

Até a próxima!